VR發(fā)展到今天,早已不是什么新鮮的概念,也確實(shí)積累了一大批執(zhí)著于計算機(jī)視覺領(lǐng)域黑科技的愛好者的擁躉。其實(shí)早期VR受限于技術(shù)、產(chǎn)品、消費(fèi)習(xí)慣、移動互聯(lián)等發(fā)展,無論在商業(yè)領(lǐng)域還是消費(fèi)級市場,都未掀起太大的波瀾。
但自從Meta的“元宇宙”概念亮相之后,VR再次被推上了風(fēng)口浪尖。作為實(shí)現(xiàn)“元宇宙”生態(tài)的基本載體,對消費(fèi)者來說最直接、最能體現(xiàn)其價值的核心要素,就是VR終端產(chǎn)品。VR消費(fèi)市場起步之年,各大廠商也紛紛推新自己的產(chǎn)品,希望能夠搶占先機(jī),積累起自己的原始優(yōu)勢。
目前國內(nèi)的VR廠商,包括大朋VR、PICO、HTC vive、創(chuàng)維VR等,都看準(zhǔn)了消費(fèi)元宇宙的潛力,紛紛進(jìn)軍消費(fèi)級VR市場。但作為早期全球VR領(lǐng)域最重要的代表,Meta卻反其道而行之,旗下VR公司Oculus的最新一代產(chǎn)品Quest Pro卻突然“高傲”了起來,遠(yuǎn)離了普通消費(fèi)級市場,令業(yè)界與玩家一片嘩然。
從官方曝光的參數(shù)來看,此次發(fā)布的Quest Pro雖然硬件配置和功能依然強(qiáng)大,但伴隨而來的高功耗和并不親民的價格,明眼人都看得出來,Quest Pro這次并未將普通用戶潛在玩家“放在眼里”。近期,Meta 公司首席技術(shù)官Andrew Bosworth在其社交媒體上與網(wǎng)友互動時也表示,Quest Pro的立體混合現(xiàn)實(shí)功能雖然強(qiáng)大,但目前發(fā)揮其潛力的應(yīng)用仍然很少。
在Quest2大獲成功后,Meta為何冒著“賠本”的風(fēng)險改變其產(chǎn)品戰(zhàn)略發(fā)布Quest Pro?其背后邏輯或許也與也產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段有關(guān):VR技術(shù)與元宇宙生態(tài)在經(jīng)歷了一個快速發(fā)展期之后,已經(jīng)形成不同的細(xì)分賽道。國內(nèi)外VR品牌都在結(jié)合自身的發(fā)展策略、企業(yè)定位和技術(shù)實(shí)力等因素重新考量,面臨元宇宙萬億市場巨大蛋糕,切入不同的細(xì)分市場。
比如上文提到的Meta,擬計劃一邊通過Quest的強(qiáng)大生態(tài)優(yōu)勢繼續(xù)籠絡(luò)C端用戶,一邊通過Quest Pro掘金高端企業(yè)應(yīng)用市場;而同樣價格不菲的HTC Vive,其在游戲娛樂市場及商業(yè)領(lǐng)域的地位,早已得到業(yè)內(nèi)認(rèn)可;以兩場發(fā)布會掀起全球市場巨大波瀾的PICO,近期產(chǎn)品方向則主要側(cè)重于C端用戶的休閑娛樂、及VR健身體驗;而已在線下VR游戲娛樂市場打下一片江山的大朋VR(www.dpvr.com),今年則將借E4新品的發(fā)布,揮劍VR游戲和電競市場。
雖然各大VR廠商都在各自的細(xì)分賽道亮出“殺手锏”,想要掌握更多的話語權(quán),以此在未來的元宇宙消費(fèi)市場中擁有更高的主動權(quán)。但想要真正贏得產(chǎn)品銷量與用戶口碑,還是需要直面最廣大的消費(fèi)者。無論游戲玩家、科技弄潮兒、還是對VR和元宇宙技術(shù)充滿向往的普通愛好者,都不應(yīng)該被拒之門外,他們也更有資格成為元宇宙技術(shù)發(fā)展的助推力。而在VR與元宇宙消費(fèi)的“大眾化之路”上,還是需要一些價格相對親民、體驗真正友好的產(chǎn)品來扛起大旗。
特別對于基數(shù)龐大的游戲玩家來說,產(chǎn)品是否到達(dá)一定的性價比,才是驅(qū)使這些用戶嘗鮮新設(shè)備的關(guān)鍵。從Valve近日公布的Steam硬件和軟件調(diào)查報告來看,目前VR用戶在Steam總用戶數(shù)的占比已經(jīng)達(dá)到了2.03%,雖然從絕對份額上看起來依然小眾,但每年的增長趨勢卻非常迅猛。今年7月,Valve在俄羅斯舉辦的White Nights中提到,Steam的月活躍VR用戶每年的增長速度達(dá)到160%。且Steam平臺每月都有50到100款VR新作上架,這些趨勢也無疑凸顯了VR游戲未來的廣闊前景。
作為普通消費(fèi)者和游戲玩家,用一臺屬于自己的VR硬件終端,去迎接VR和元宇宙時代的全面到來,也到了合適的時候。即將在近期發(fā)布的大朋VR「游戲級」新品E4,正好提供了絕佳的選擇。
在全球品牌林立的VR廠商中,大朋VR無疑是最有代表性、最專業(yè)的國內(nèi)品牌之一。成立于2015年的大朋VR,在元宇宙概念出現(xiàn)之前,就已經(jīng)開始專注于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用與研發(fā)。隨著元宇宙概念的逐漸興起,大朋VR也持續(xù)加大研發(fā)投入,致力于元宇宙的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),旨在打造出更有效率、體驗更出色的交互內(nèi)容和形式。
在大朋VR的E2、E3兩款頭顯產(chǎn)品成為了時代經(jīng)典、積累了相當(dāng)不錯的口碑后,大朋VR即將在11月揭秘的「游戲級」6DoF頭顯E4,也順理成章的成為了整個VR領(lǐng)域最關(guān)心的話題。據(jù)悉,這款E4的定位將會更加明確,憑借對Steam平臺近7000款VR游戲的強(qiáng)大兼容,成為“全球最具質(zhì)價比的VR產(chǎn)品”。
從此前官方發(fā)布的預(yù)熱信息來看,大朋VR E4的主要目標(biāo)人群不僅包括Z世代年輕玩家、還有對大型VR游戲始終熱愛的鐵粉玩家。這兩個用戶群體不僅對于產(chǎn)品的體驗有著自己獨(dú)到的見解與要求,在產(chǎn)品顏值、體驗、佩戴舒適度等方面也更加挑剔。如何在潛力巨大卻難以快速釋放的C端消費(fèi)市場找到突破口,大朋VR能否在價格與品質(zhì)之間尋找到最完美的平衡,成為各界都在關(guān)心的話題。
而大朋VR的產(chǎn)品策略,不僅僅是硬件產(chǎn)品的單打獨(dú)斗,對內(nèi)容生態(tài)的引進(jìn)和對VR電競的探索,大朋VR同樣也投入了相當(dāng)多的精力。VR電競作為電競產(chǎn)業(yè)的一個強(qiáng)力分支,雖然目前還處于剛剛起步的階段,但其作為VR生態(tài)最直觀、也是最圈粉的領(lǐng)域,未來的發(fā)展?jié)摿Σ蝗菪∮U。作為老牌的硬件廠商,大朋VR在VR電競這條賽道無疑已經(jīng)走在了最前列。
在完成了新一輪數(shù)千萬元融資、又與幻身科技(moonseer)、西顧(FXG)、英兔軟件(INTO)、虛擬人科技(EZVR)、挪燈人工作室、MSI微星科技等產(chǎn)業(yè)上下游伙伴達(dá)成戰(zhàn)略合作、聯(lián)手布局VR電競硬件、游戲、生態(tài)與賽事等一系列大動作后,可以說大朋VR基于元宇宙的VR游戲競技市場地位已經(jīng)初步奠定。11月即將亮相的E4新品能否開啟VR硬件消費(fèi)新浪潮,也成為2022年VR市場最引人關(guān)注的懸念。
市場細(xì)分是找到戰(zhàn)略機(jī)會最好的方法。像Quest Pro這樣價格上萬且足夠出色的VR終端,在元宇宙應(yīng)用場景不斷豐富的發(fā)展之路,必有一席之地。但現(xiàn)階段的“VR大眾化之路”,我們更需要像大朋VR E4這樣能夠帶領(lǐng)更多普通VR玩家走進(jìn)元宇宙大門的消費(fèi)級產(chǎn)品。
人手一個VR的時代,終將到來。
免責(zé)聲明:市場有風(fēng)險,選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。
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